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全面战争模拟器全兵种强度评测,兵种搭配方案分析[多图]

时间:2022-03-29 12:26:14

来源:游戏之家

作者:小游侠

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全面战争模拟器游戏,是一款多兵种搭配的战争游戏,游戏中有许多兵种可以生产搭配,不同的兵种之间弥补短处,可以发挥更强大的实力,盒子小编来介绍下各种兵种的特点,以及兵种搭配方案。

全面战争模拟器全兵种强度评测,兵种搭配方案分析[多图]图片1

【全面战争模拟器全兵种强度评测】

作为tabs第一个新派系,也是我个人认为综合战力最全面的派系之一,兵种定位相当广泛,可以说在任何方面都没有显著缺点,杂兵制导扛线反大aoe突进近抗远抗土块骚扰蛇皮奇行种一个不缺,每个单位各司其职,用来打战役很少出现短板,无论是大战场还是小战场都能够如鱼得水,小有忍者武僧combo,大有舞龙猴子重推,算上隐藏兵的话,还有赌运气的将军和性价比不错的巨兽,甚至还有几个帧数战士能进行升维打击,可以说每个战术位都占尽了,只要稍微掌握一些基础用法,便可以用的相当顺手,从各方面去克制敌人,拥有如此系统全面的作战单位,只能说不愧是我大王朝。

但这个派系主要的缺点就是中门对狙的时候无力,没有一个在后期能够对敌方后排造成较大威胁的单位(点名烟花弓神机箭)这也让这个派系与超大战场和后期无缘,但这也并不意味着他们会在中大战场吃瘪,相反,少有派系能够在正面较量中拦下这来自神秘东方的红色赤潮。

——————

猴子

初步定位:

突进boss

简介:

当淡及如何出奇制胜的诀窍时,芒kingking总是会回答三个字:“两开花。”

进攻性:

很强,猴子上限很高,只要本体和分身每一下都能打中,那么他就是全游戏最强骚扰王,猴子作为当时唯一能切后排的大突进,地位自然无可取代,当跳跳暗刺猛龙因敌人的防守太过强力而败下阵来的时候,就轮到猴子上场了,可以这么说,只要打出上限,猴子基本就是无敌的,一套下去翻江倒海冰巨都拦不住,也拥有类似跳跳的跳跃,虽然距离短但是前摇快,无敌帧也长,给了他相当不错的机动性,一般来讲所有突进都是进攻好手,棍子的伤害和命中率也还算可以,对付常规精英完全够用,没连起来打近战boss那就是刮痧,连弗拉德都不一定打得过。

生存力:

差,猴子最广为诟病的就是他的血量了,作为一个boss,血量甚至还没有某个杂兵厚(点名武僧)

还很容易出现降智行为,就像没有一点近防碰到吹不动的就自己慢慢走过去把自己作没的屑舞龙一样,猴子经常乱跳浪费输出机会,风筝近战还好说,对面但凡来点制导那就是自己秀自己了,剑灵、宙斯、女妖、法老都是猴子的大敌,一旦被控住或者皮不掉对面的攻击,而这些高危兵种又没有被拖住,那猴子基本就是进去就秒跪,经常傻不愣登的跳过了头又转身用脸接伤害,又或者经常致命空棍,碰到又肉混战效率又高的近战单位猴子也经常吃瘪(如国王吸血鬼狼牙棒)那薄脆的血量真不是吹的,虽然基本不虚远程,毕竟高机动蛇皮在那里(当然如果他还没跳起来就被远程盯上,那也基本宣告凉凉)

但某些时候猴子就真的是不知道怎么挂的,随便来点溅射横扫之类的就没了,大团战的时候经常看到他分身蹦跶两下就没有然后了,单挑也容易因为短时间内打不出分身而被秒,我行我素的打法和血量是硬伤。

适配性:

中规中矩,总有人说猴子不配当主力,根本扛不住也打不出伤害,我只能说是用法错了,不让刺客和对面前排正面刚,这是连道场小鬼都知道的囗牙!猴子主要用法就是延迟入场打一波,等对面第一波技能骗光,和其他突进一起冲进去搅局,不过如果在确保敌方前排没有快速反制猴子手段的前提下,让他前锋骚扰也是可以的,可以靠连打摸到其他突进摸不到的后排,也拥有较强的战场迁跃能力,能在复杂场地保持高机动持续骚扰,有无敌帧撑着只要连起来混战和抱团都不虚,基本不吃地形且不会拖累队友,也可以帮后排拖延时间,当然还是以进攻为主。

不过需要注意的是,他还有一项所有突进都有的通病:容易跳崖,一个刹车没刹住就掉下去了,跳跳虎便宜错率高,偶尔降智两三次可以理解,这猴子要是突然没了2000就打水漂了,悬崖多的地形最好不要用他,鬼知道他会发什么癫掉下去。

性价比:

看脸,作为上限最高的突进,只要猴哥心情好,敌人的任何防线在他面前都是形同虚设,几套连下去帧数都给你打高,反之作为白给战神,他可能比将军还要送,运气不好死活打不中人连不起来或者找不到跳板导致各种降智站在那里被秒,有时候一个忍者都能单刷他,别提其他的制导妖魔了,性价比方面忽高忽低不好评判,不过猴子的下限还是可以估量一下的,单猴莽进去肯定是不行,不过至少他的价格还算可以接受,能够进行一定的配合,例如信者龙吼冲锋旗都可以提高他的容错率。

个人最终评价:较强

后置猴子入场能打出不错的切后排效果,前锋猴配合跳跳暗刺掩护也可以进行高强度骚扰,在中大阵的冲锋流中也可以担任主力,既可以独当一面,也能成为辅助,只要保证猴子全局能一直开花,那他绝对是最强单位之一,可惜并不能,他的ai和血量限制了他的上限。

全面战争模拟器全兵种强度评测,兵种搭配方案分析[多图]图片2

神机箭

初步定位:

反单体后排载具

简介:

一梭下去,无人生还。

进攻性:

较强,有非常强的针对性,面对大型单位神机箭可以说是占尽优势,他的单轮伤害在全游戏都可以谈得上数一数二,要知道这游戏能秒冰巨的一根手指头都数得过来,况且神机箭的dps相当高(当然有效输出就是另外一回事儿了)

神机箭射程远跑的快,这让他的支援能力和灵活性远高于其他输出载具,能快速的把敌方近战核心打掉,搞不好还能波及中卫,但他最大的硬伤就是命中率问题,实战经常出现一个吟游诗人站在那里,神机箭一窝蜂下去一箭没中的脑淤血现象,他的弹道散布太严重了,一次打那么多箭看起来很唬人,实际上就那片范围真正能打中的就没几支,除非敌人贴脸能90%打中之外,其余时候都是各种空枪,混战时的命中率更是不堪入目,别说杂毛了,打些中大精英都不能指望他,因为抛射弧太大,打突进也经常打不中,输出效率太低,属于纸面爆炸实战拉胯的典型。

生存力:

还行,甚至可以说是所有后排载具中最强的,小巧不易被溅射的体型、超远的射程、快速的瞄准与近距离制导、不薄的血量与近身蛇皮,这些都是绝大多数载具所没有的,真正打残局的时候如果没有远程反制,那么仅仅只一个神机箭也能让你的残兵十分的头疼,高射速+贴脸必中带来的容错率能让他在关键时刻变得相当棘手,某些时候就是靠着手长手快地形复杂让那些近战强行摸不过去,大突冲过去直接被秒,小突两下又秒不掉他,不过也就仅限于此了,神机箭远抗完全为零,只要被对面后排瞄到就是当场炸裂,1500的价格可不是开玩笑的,一旦前排崩溃让对面远程渗进来,神机箭就只有被秒的份儿,价格限制了它的数量和容错率,自然也就导致自保能力严重下滑,火枪大炮这两个穿透宝具直接把他碾扁了,暗刺君主猴子这种不讲道理的突进也能让他哭笑不得。

适配性:

较差,神机箭肯定是不能无脑用的,一窝蜂很容易扎到前排队友及中卫,面对杂毛和蛇皮也打不出什么效果(重点)只能偶尔打一打落单的高质量单位,或者大战场充当反大型后排,优点是几乎不吃地形亏,在哪儿都能输出,这是几乎所有载具所不具备的,但依然容易被小东西卡住降智,价格太高作用单一也不太好配合,但至少是比投石弩车要好的多。

性价比:

不太行,最主要的还是他只能反单体,作用太局限,无法有效打击人海与散兵也不能控人制导,这让他无法减缓友方前排的损耗,也就是前排干架基本不能出力,1500前期毛用发挥不出来,尽搁后面摸鱼,前线立刻被打崩是很正常的,而他的生存能力在面对远程时又很堪忧,这也就导致了他很难在随机应变的战场上赚费,虽然等价纸面对战他们基本不虚任何人,但倘若真要放到实战上来讲还是差强人意。

个人最终评价:还行

破阵用的还算舒服,某些时候拿来针对一些憨皮还是可以的,其他时候稳定性太差,输出太随机,这年头靠纯打输出吃饭的基本都不吃香,只能说是勉勉强强。

——————

舞龙

初步定位:

aoe中卫载具

简介:

四个大妈一条心,烈火焚尽倭寇军

进攻性:

极强,舞龙(因为太懒了,因此下文将四驱兄弟简称龙)经过了多次的加强和优化,早已蜕变了模样,在安全范围内龙的dps是数一数二的,作为有效伤害最高的中卫之一,龙的大范围真伤aoe是绝对不能忽视的,能在这等距离轻松干掉干武僧画家木桶的都绝非凡人,且龙的定位在目前的游戏中也是绝无仅有的,它是唯一一个大范围aoe中卫,在前方90度范围内能快速扭头这个设定还有相对于中小单位来讲强大的击退能力,让一般人根本无法抽空接近,只要保护得当,什么亡巫快枪剑灵在它面前完全都黯然失色,面对杂兵和各类精英,龙的伤害可以说是异常恐怖,要知道那伤害完全不亚于巫妖,拥有持续伤害的同时火焰还能蔓延,只要算准攻击范围,无穷无尽的瞬发大范围制导攻击便会席卷敌方的所有前排,推线能力十分强劲,只要不停的前进不停的烧,道路就会不断延伸,只要对手没能及时拦住这条神龙的步伐,中卫甚至是后排也会遭到灭顶之灾。

生存力:

凑合,和龙船一样,大多数远距离攻击单位都会优先对载具本体发动攻击,龙本体的血量和它的输出与站位相比来讲并不算薄,下面的四个大妈也不算太脆,有很大程度的蛇皮,天天蹦来蹦去地板发烫似的,这也间接性的降低了贝壳骨法蛇这样的帖地攻击单位的威胁性,同时龙的免控能力相当强大,一般的地形和控制对他们起不到什么作用,该喷还是喷,除非彻底倒下否则依然会有着不小的威胁,龙倒下之后形成的复杂地形也能进一步的拖延敌人,剩下的三个大妈也能或多或少的扛住些许伤害。

适配性:

较好,龙主要还是太吃地形了,基本只能一条路冲到黑,不然计划稍有变动需要它大转一下头基本是没指望的,碰到一些反载具单位也常常吃瘪,和龙船一样总是会被类似大炮、猴子、胡子这样的单位打飞,也常常会因为碰到各种稍微复杂一点的地形就原地飞天,而且极度惧怕被贴脸,一旦被贴脸就会超大幅降智,一个跳跳暗刺飞进来没立刻清掉就基本废一半,龙头扭过去又扭回来对面早就冲上来了,错失黄金输出位的龙是相当废的,它的全部价值基本都在那一喷,一旦被打乱状态基本就宣告1000打水漂。

缺点大,优点也大,龙是少数完全没有友伤的大aoe,这就是来自天朝的魔法吗,这也就意味着你可以随心所欲的配置前排而不用担心后面的龙成为累赘,以及搭配掩护它的保镖,龙实际上并不太占地方,不会太影响旁边友军的发挥(投石车猛犸象就爬开吧)

女妖剑灵女巫都是它不错的防突保镖,面对狭小的单行道,如王朝的桥和古代的街道,有掩护的龙绝对是有一夫当关万夫莫开的实力的。

性价比:

很高,如果应用得当让龙永远保持在最佳状态的话,那么它无疑是一个非常强大的赚费神器,火焰伤害虽然不算太高,但范围和不太低的伤害完全足以弥补输出方面的缺陷,加之是连续型的穿透攻击,这足以让许多中小单位招架不住(重点是完全克制目前的所有主流炮灰)一路烧过去谁都拦不住,简直比宙斯还简单粗暴,面对绝大多数战役关卡,使用守旗龙这样的组合都能轻松取胜,只要不用龙来打血量贼高的近战(如女王国王巨人)或者大范围伤害敌人(如雷神巫妖胡子)同时尽量避免让它接触到各类突进,并且相对较好的把握并控制住它的黄金输出位,那么龙的清兵速度绝对可以算得上是首屈一指的。

个人最终评价:极强

在输出和防守端都不错的优质aoe,进可将它带进凌厉的进攻构筑帮忙推线,退可插入坚固的远火构筑成为一道对前排威胁极大的防线,只是使用条件相对比较高,灵活度不够,效果也不是太可控,不然评价还能再往上涨。

——————

忍者

初步定位:

制导中卫

简介:

宁加作为第24代最强忍者,掌握着44套独门秘术与18套全能防身术,广受粉丝们的追捧,但是最近他被告知忍术没有前途的,并深深的迷上了“火力优势学说”,为此宁加坚信火力覆盖才是忍者的出路,所以从这以后他随身都带着一吨飞镖出门………

进攻性:

还行,忍者作为全游戏第一个正儿八经的制导单位,攻击效率自然不用说,当其他憨憨还在为如何清理满地的哈弗林女武神蛇蛇君而烦恼的时候,忍者早就解决完问题拍屁股走人了,毋庸置疑,忍者就是蛇皮克星,他的攻击频率、准度、弹道速度无时无刻都死死的咬着敌方蛇皮不放,攻速快就意味着容错率高,对付靠闪避攻击来提高生存力的蛇皮自然有优势,忍者有效输出也很多,基本不会出现失误或者伤害溢出,dps也还行,能很快解决敌方近战脆皮(如长矛、迅猛龙、小丑、酋长)

不过要注意的是,忍者手非常短,甚至可以说是手最短的中卫,敌人一旦突破防线就相当容易被波及到,对抗血厚的单位就是刮痧,打武僧国王狼牙棒根本没啥用,手短腿短的人打中卫和后排自然是纯粹去送的,用忍者消耗前线的敌人就行了,用来干其他的真不合适。

生存力:

还行,不像传统迅速的忍者,这游戏的忍者就是个打镖机,本身自带微小蛇皮,加上快速攻击造成的击退,能够扰乱部分近战的攻击,他们在面对体重较轻的近战单位时生存能力较强(如跳跳、铁头娃、剑士)同时他们的血量在中卫里也不算太薄,稍微吃点小伤害还是不影响的,混战中他们相当如鱼得水,在没有aoe的情况下忍者总是能混在人群中打出成吨输出,他们能相当快的进入战斗状态,立刻对身体四周360度无死角全方位的敌人发起有效攻击,那些混乱中想摸过来的敌人多会被飞镖干扰然后转移仇恨,接着便被后面的忍者打成筛子。

不过忍者因为站位太靠前了,这让他们总是容易被各种奇妙的aoe干趴,和那些杂鱼一起变炮灰,这在以前还好,扛扛宙斯投石车还是没有问题的,但现在各种神魔乱舞,各种各样的大范围伤害和破局攻击层出不穷,神仙打架忍者遭殃,斧王君主巫妖火枪阔剑大炮贝壳乃至女王死神雷神骨巨甚至是吼哥胡子女巫保险箱都能让忍者死于非命,一个500的精英就这么像个50的炮灰一样被干掉自然是很掉价的。

适配性:

不错,忍者基本没有友伤,只要抵达前线就是个稳定的输出机器,不用担心什么节外生枝的可能,除开和绝大多数中卫一样大场地经常成炮灰之外,他们在中小地图或者复杂地图中发挥都比较不错,忍者与大多数队友都合得来,只要是个前排、能帮他挡伤害,那他就能好好输出,对队友要求很低的同时也能保护队友,快速的攻击和近距离射程能很好的帮助前排队友清理周遭的蛇皮,正所谓取长补短,忍者+武士+武僧搭配成的小组合即使放到现在也不会太差。

可惜忍者在大战场的输出实在不够看,不说一大堆花里胡哨的远抗让他抓瞎,即使敌方前排是用肉身抗揍,也能仗着忍者手短快速突破,腿慢手短是硬伤,先手是很重要的,面对其他中卫和远程,忍者基本一点还手之力都没有,永远处于被动被各种秒,虽然在近战中混杂忍者可以有效抵御敌方近战,但他们在推进方面贡献基本为零,只能等着对面冲过来送到他们嘴里,却因为腿短伤害刮又脆皮而无法主动出击。

性价比:

较高,和前排组一起把对面脆皮全部吃掉,或者后置忍者防一手小突进,不太吃环境也不吃配合,就是挺吃对手,对面近战少远抗多aoe多boss多远程多中卫多肉盾多的时候都不宜使用,但是跑到乡下去欺负一些小菜鸡还是绰绰有余的。

个人最终评价:较强

小战场值得一用,破阵方面也不算太差,但完全无缘中大战场,低性价比单位根本摸不到他,和其他毒瘤比就是一碰就碎,缺点和优点明显,只能说比上不足比下有余,更何况头上还有个剑灵压着,这帮放弃敏捷而寻找火力的冒牌忍者怕是很难翻身。

——————

武僧

初步定位:

扛线步兵

简介:

以血肉之躯比肩神明,这些坚定僧人组成的绝望壁垒让一切来犯者望而却步。

进攻性:

较差,武僧并不适合进攻,他们的移动速度是所有步兵里最慢的,打远程就是当靶子,基本没有战场转移能力,打完自己脸上那一波基本就不能跑去帮队友了,伤害也很低,不能帮队友突破防线,不过如果被迫拿来当主力的话他们的输出也不会差,武僧的攻击面积相当大,同时攻速也不慢,有效输出相当多,拖垮绝大多数无脑冲上来的脆皮自然是绰绰有余,不过要注意的是一次性上太多武僧输出效率是很低的,在复杂地形碰到一些高爆发性的输出,用抱团武僧当主力无异于是让他们送。

生存力:

神中神,武僧绝对是综合来讲最肉的单位,为什么这么说?就一句非常直白易懂的话:【所有常规伤害都无法一击秒掉武僧】,就这么简单,250块,稳扛几乎所有攻击,离不离谱?除了弩炮巨拳黑水,基本没人能秒的掉他,武僧拿着步兵的价格,却有着精英的血量(甚至比一些近战精英血量还多)不高的价格和离谱的血量铸就了他的最肉传说,另一个方面就是他的武器,棍子的横扫击退效果较强、中率高,一击就能把所有杂兵打飞,范围又大cd又短,容错率高还容易形成连控,控制效果max,虽然对精英boss控制能力基本等于没有,但面对一些体重较轻的中型单位(如酋长、仙人掌、行刑者、船长)武僧海也能把他们控到还不了手,武僧能很好的把敌人隔开,配合哈弗林可以够形成相当稳定的战线来方便后方的盲人输出,最后武僧也有一定的蛇皮效果,这让他们在混战的时候能够一定程度的躲开敌方远程攻击,绝对厚实的血量也能让他们基本无视一切软控和小输出,近抗远抗兼顾,反观流放哨兵是个什么臭鱼烂虾。

适配性:

极好,武僧实在肉的离谱,价格便宜数量又多也不是纯挨打还能拖住敌人,只要1000就能放出四个比国王还肉的大汉,这让他们成为了最优良的抗伤工具人,软硬通吃,不管什么妖魔鬼怪他都能顶得住,光就这一句话,让多少前排羡慕不已,让多少后排高枕无忧。

作为最稳的抗线单位,武僧战斗从来不节外生枝,从我数千场战斗的观察来看,他们很少产生降智的行为,基本都能稳定发挥出预期甚至更好的效果,下盘稳不容易掉坑,体型大不容易卡位,血量厚不容易暴毙,武僧皮实又便宜。

只要你的作战思路是通过远程输出歼灭敌人,那么武僧显然就是你后排最好的保镖,他们能相当轻松的将一切敌人排斥在外,给你的后排一个安全的环境,什么时候想要一个靠谱的肉盾?武僧自然是你的不二之选。

性价比:

超高,高到什么程度?高到对面全家老小一起上都推不动他然后全部被你的后排干碎,武僧的赚费能力毋庸置疑,当然这里并不是指的他通过单纯的近战能吃掉多少对手,而是指他的配合能力,很多阵容的前排一旦缺了武僧,那么整个阵型的硬度就会下降一个档次,武僧强就强在能吃下远远超出他费用的伤害,虽然伤害不怎么样,但只要把肉发挥到极致,那也是一种纯粹的强。

个人最终评价:毒瘤

只要你想要一个肉盾,就上他准没错,不论是破阵还是布阵,武僧都是抗线的首选,厚实的肩膀下守护着多少脆皮,作为步兵血量巅峰,他有资格获得这份荣耀。

——————

烟花弓

初步定位:

强控远程

简介:

相传他们是万户的后代,用烟花将敌人送上太空以完成先祖的遗愿。

进攻性:

差,烟花的单控能力绝对数一数二,但准头实在让人不敢恭维,弹道速度和生效时间也是硬伤,根据不完全研究表明,烟花在所有弓箭手中进行一段完整的攻击所耗费的时间是最长的(过程包括射击、命中、效果生效)一旦敌人斜着走他就根本打不中人,同时混战也容易打到自己人,烟花造成的爆炸伤害也不高,碰到血厚的就是刮痧,还很容易伤害溢出(对着一个已经上天的敌人射空十多箭)烟花的dps与有效输出算的上拉垮,且对各路中卫与后排产生的威胁不大,手慢射速又低还不能秒对手,碰到后排载具能打一辈子。

生存力:

差,烟花真的是老眼昏花,射程比一般弓手短不说,一旦被贴脸就是各种往天上打向地下射,基本不可能有还手力,更让人血压飙升的是他们很喜欢朝自己脚下打,一旦烟花爆炸,不说溅射伤害,微小的击退也能把他们炸成奇行种,后排一旦奇行,什么后果不用多说了吧?直接废掉一个战力,典型的例子就是死眼烟花,卡住了自己武器就只能朝天上打,烟花掉下来还炸自己一下,手短准头差生效时间长,自保能力还不如弓箭手。

适配性:

差,相当吃地形和对手,平地战场敌人的运动方向很捉摸不定,指望用烟花输出基本不可能,稍微动一动就能让他们打空,也就复杂战场能指望他们来两下地形杀,效率还不高,障碍物太多的话也容易伤到自己,碰到boss他这点效果只能算软控,虽然一排烟花能把冰巨控到走不动路,但实战基本就是一两箭能射得到,容错率太低只能打一些吃控又比较贵的精英,可惜不算摔伤的话一下连酋长都炸不掉,碍于价格和射速,控制效果也无法形成有效的覆盖网,没被炸嗝屁的敌人越过前线掉落下来还容易节外生枝,碰到各种特殊远抗直接被挡成瓜皮(如武士木桶羊皮盾)

以烟花为主力容易重创前排队友,与其他远程输出配合的话被烟花射中的敌人会产生蛇皮,也容易影响输出,配合能力属实弟中弟。

性价比:

不高,还是那句话:射速和命中率是硬伤,容错率低、效果又随机,价格也不便宜,使用起来太看场合,说白了就是实战产生的效果对不上价格(药水冰弓点了个赞)虽然等价对战能把对面控的过不来看着很唬人,实战起来就是各种降智,打谁都不能针对,反大不行切肉不行制导不行清杂不行输出不行防守不行甚至连控人都很看脸,打架拖泥带水没半点效率,随便抓个控制单位都比他好用点。

个人最终评价:很差

如果破阵的时候对面傻到放一堆毫无掩护的精英boss让你打,上烟花海准没错,正对着敌人一个一个放可以提高命中率,除此之外还是别用了,随机性大攻击效率又不高的单位绝对不强,烟花终究只是用来欣赏的,拿来干架还是差点意思。

——————

小武士

初步定位:

远抗步兵

简介:

依靠迅捷灵活快速超级无敌恐怖如斯极度灵敏万里挑一千年一遇五十步笑百步的剑术弹开敌人的弹丸类攻击,作为一个小杂毛虽然刀人的技术拉的出奇,但他就是能非常灵敏的利用超出常人的反应力弹反瞬间袭来的远程攻击,人体,很神奇吧?

进攻性:

勉强凑合,武士进攻能力起码比剑士强,平a附带一个小突进,虽然距离很短,但作为一个步兵来讲聚沙成塔积少成多集腋成裘水滴石穿只要功夫深铁杵磨成针,一个小突进可能算不上什么,但千千万万个小突进加起来可就是个不得了的数目,武士手比较长,在和一般步兵较量的时候基本处于先手,对上个别精英boss也比较有用,加之武士刀的输出相当高(正常伤害差不多等于长矛顶端直接命中) 这让他们的输出称得上强,但有效输出相对较少,毕竟刀大多数时候只能竖着切,碰撞判定很窄,而且CD又长,容易空刀容错率又低,这让武士在实际战斗的时候dps并不那么高,你就当他的近战威胁程度略高于剑士好了,他们对付杂兵和高抗单位效果并不太好,进攻时以一排四个为一组,抵挡常规远程的同时也能对敌方抗线单位造成适量伤害,武士刀对不动的单位命中率较高,因此他们对中卫也有较大的威胁。

生存力:

还行,如果仅仅把武士当做是将防御力换成攻击力的稻草人那就大错特错了,武士的综合生存能力绝对是强过稻草人的,因为武士不会乖乖站撸,他们的平a突进使其有几率贴近敌人,还能形成一定的蛇皮效果,加之血量不输于剑士,使他们的近抗相较于其他低阶步兵不至于那么拉垮,最后也就是他的招牌技能弹反了,武士弹反cd差不多三秒一下,一对一足以全局抵消几乎所有常规远程的攻击,集群的武士也不容小觑,面对高射速的中卫他们也能打出不错的战绩。

适配性:

较好,没啥大的缺点,就是和普通步兵一样怕aoe,可以用来抗线或者当主战,也能在某些时候保人,这里着重说一下弹反,弹反其实是个有距离的保护罩,只要可弹射物进入范围就会触发,因此弹反效果可以在一定范围内叠加,不用像稻草人盾兵那样需要本体站在前面扛伤害,也能把一些后续效果无效化(如烟花投弹药水)因此武士只要团起来,保人损耗和节外生枝的概率便会远小于其他同行,典型的例子就是群武士无伤扛月神、药水群、黑农攻击,十个弓箭手打十个稻草人,第一波射击稻草人会损失至少两个以上,而武士基本零损,因此武士可以用来保队友,同时自身还有一定战力,可以把他看作近战版羊皮盾。

性价比:

还行,武士的大缺点确实没什么,但小毛病还是一大堆,首先就是所有杂毛都怕aoe、大战场只能当炮灰,就他的价格来讲自然是不允许的,此外弹反也只能弹走一些最基本的远程(黑农墨水除外)现在一堆妖魔鬼怪他根本防不住,同时单个武士的远抗是不如稻草人塔盾的,如果不花中等价钱进行效果叠加的话武士就只能当个剑士用,攻击不制导、战力不如击剑盾斧斯巴达,少有独当一面的能力。

个人最终评价:还行

现版本少有的能看的远抗单位,和其他近战或中卫混编能够同时提高近抗及远抗,破阵可以一用,相对比较无脑,pvp小阵也能拿来娱乐一下,实战混的最好的步兵之一,可惜也就仅仅是一个步兵而已。

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